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人のアクティブユーザー

6面は主人公の謎の生物?(うさ)との交流パートと新キャラの施設脱出パートの二つの場面を行き来したいと考えている。

うさぎと時計でアリスっぽくなるかしら。

うさがものを落とすのでそれを渡す、というチュートリアルを作っている。渡すとうさの村へと案内してくれる。

うさに砂時計を渡すイベント

待機モーション,ばらつかせるには今のシステムを弄る必要が….ううむ.

漸くばらつかせることができた!

依頼システムは骨組みができたので、後は森マップと海マップにいろいろ仕組んでいこう。

くもり

へびをうまく誘導する仕掛けを作った。

森マップはこんなもんでいいだろう。次は海マップ。

拾った貝を持ち帰る処理を作ったものの、一回押しただけでも押しっぱなしにしていると処理されて超速連打になってしまった。仕方なく手作業で直す。ここも根本のシステムをどうにかしたほうがいい箇所だよなぁ。(他は、動く物体による押し出し判定もデフォルトで作るべき)

うさの村にベッドと衣装チェンジの設備を作りたい。

依頼システムは完成。

更衣室を作った.

第6ステージ、結構なボリュームになりそうで最終ステージをこれよりおもしろいものにする自信が全然湧かない。単純なアクションじゃだめになっちゃう?

洞窟物語、挙動がもっさりしてることには意味があったんだなぁと感じる。

うさに関することは大体できた。後半戦いくか…。

ショット

新キャラの等身を上げたかったけど、今のシステムだと身長を変えると若干うまくいかないので、システムをいじるよりキャラを縮めることを選択した。

弾は地形以外のものは貫通するので、オブジェクトがたまに当たったら体力を減らす処理を作る。

当たり判定は4マスずつチェックにした。それでもオブジェクトが多いと負荷が大きくなるかな?心配。

ブロックを破壊

全体のテーマ的に、ショットアクション楽しい~!って感じにしなくていいので、制作の上ではかなり気楽なものである。

並行して最終ステージのBGMを作っている。Fマイナーの6/8拍子で試作中。

でも最終ステージはきっちり4拍子のほうがいいようにも思うけどなぁ。まぁ作ってみてから考えなさい。

悪くないと思うんだ.

コピペするので、元となるものを完成させなくてはならない。ダメージを受けたときと破壊したときのエフェクトと効果音を作るべし。めんどくさい~。でもやんないと先進めない~。